被大平台拒之门外后 平台都被拒

有些创作者的麻烦,不是技术不够,也不是项目没亮点,而是他们的想法在某些人眼里“太不安分”。最近在 GamesRadar+ 的采访里,独立游戏制作人博莱拉聊到自己的下一部作品时就很直白:站在发行商的角度,他的创作理念已经被视作“特别危险”。
他之前那款《Horses》,就属于一眼看过去不也许走主流路线的那种——黑白画面、超现实恐怖题材,讲的是一群被洗脑的人类去模仿马的行为。概念听着就别扭,也正由于这种别扭,它会让人产生一种说不清的压迫感:你不了解下一秒是荒诞还是惊悚,但就是不太敢放松。
按他的说法,新项目会延续这种“另类现实”的气质。别人不认可也好,觉得太过火也好,他还是会做下去。当然他也不装英雄——他很清楚,越是这种风格,越也许有人不喜爱,甚至直接反感。
“它不会是主流作品,因此我也不确定未来会如何。”这句话其实挺实在。做小众恐怖的,很多时候不是在跟玩家较劲,是在跟商业体系的耐心较劲。
更戏剧性的是,《Horses》在被下架之后,关注度反而起来了。后来游戏转去 Itch、Humble Store 和 GOG 上线,前两周卖了 18000 份。这里面 GOG 的态度尤其决定因素:当其他平台都不愿意接这个项目时,是 GOG 给了很大的支持。对壹个被“拒之门外”的创作者来说,这种雪中送炭,比销量本身更能让人坚决——至少有人愿意让作品活下去、被看见。
博莱拉说,这段故事让他“比过去更清醒”。但清醒并不等于妥协,他的结论反而更硬:他必须对自己的创作愿景负责。
他还顺带聊了壹个挺戳行业痛点的事:游戏行业对恐怖题材的“细分生态”不够友好。拿电影做对比会更直观——主流电影里,恐怖片有一整套成熟分工和承接体系,比如 Blumhouse(布伦屋)擅长把类型片做成高性价比的爆款,A24 则更愿意投那些气质更怪、更深的恐怖作品。你拍的是哪一类恐怖,大概率都能找到相对匹配的企业和途径。
游戏这边当然也有风格差异:比如 Supermassive 更擅长互动叙事式恐怖,Remedy 则走幻象、心理和气氛那一套。但难题在于,能稳定容纳恐怖游戏、并愿意和之长期合作的平台和伙伴,确实比电影行业少得多。博莱拉的意思很明确:在游戏领域,这种“对口的细分赛道”不够健全,因此你很难找到真正契合你愿景的合作方——不是作品不行,而是体系里没有给你预留位置。
那如何办?他也给了壹个现实到近乎朴素的备选方法:最坏的情况下,就上 Kickstarter 众筹;再不行,就用几年时刻自己做完。
我挺能领会这种坚持。不是每个人都必须去做“重口味恐怖”,也不是每种表达都该被推到台前,但壹个行业如果只剩下安全、可预测、方便上架的物品,最后玩家能吃到的也只会越来越单调。有人愿意站在边缘试探边界,哪怕磕磕绊绊,其实是在替整个创作生态争一点弹性。
你会支持博莱拉继续按自己的路子走下去吗?如果《Horses》这种类型的恐怖你能接受到啥子程度,也欢迎聊聊你的看法。
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好文稿,值得被更多人看到
