《33号远征队》主创自负表态:理论上可全程无伤通关 33号远征队灵光是什么
摘要:在TGA 2025斩获佳绩后,《光与影:33号远征队》游戏总监纪尧姆·布洛什与《终结者》系列开发者Binary Haze Interactive创始人小林裕幸展开对谈。布洛什透露《光与影:33号远征队,《33号远征队》主创自负表态:理论上可全程无伤通关 33号远征队灵光是什么

在TGA 2025斩获佳绩后,《光和影:33号远征队》游戏总监纪尧姆·布洛什和《终结者》系列开发者Binary Haze Interactive创始人小林裕幸展开对谈。布洛什透露《光和影:33号远征队》从一开始就是以学说上允许玩家无伤通关为目标设计的。
布洛什指出,西方游戏很少会在前期放置明显超模的Boss,而这正是他钟爱JRPG的缘故其中一个:“即使被告知不也许,我也愿意花三天时刻去挑战,最终获胜时获取的成长感是无和伦比的。”小林裕幸将这种设计和FromSoftware的《只狼》相提并论,认为游戏不畏惧在早期就为玩家提供高强度挑战。
布洛什强调,让死亡不令人沮丧是设计核心。传统回合制RPG中,因运气影响(如Boss随机攻击或行为玩法不可预测)导致的失败容易引发玩家不满。因此团队在设计时确保:玩家只会因未能正确应对机制而失败,且每次死亡都是可进修、可克服的。这也反给意味着,学说上玩家甚至能以一级情形通关。
从项目初期,团队就确立了“可无伤通关”的战斗设计愿景。这一守则也成为开发经过中的重要约束,帮助团队果断精简机制。布洛什举例:“大家会对每个机制自问:‘运用这个机制的Boss能不能被无伤击败?’如果答案是否定的,大家就不会采用该机制。”传统回合制RPG中常见的众多情形效果、增益减益技能,都因此故事了严格筛选。
《光和影:33号远征队》现已登陆PC、PS5及Xbox Series X|S平台。游戏近期推出了不收费的“感谢更新”,新增任务、区域和新Boss。
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