【游·见】专访 见游戏百科

“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
Playdew访谈
“本期大家把视线投给巴基斯坦——来自当地的小型职业室 Playdew,凭借一款温柔而精细的解谜平台游戏《迷失双子2》,悄悄进入了全球玩家的视野。游戏围绕一对迷路的兄妹 Ben 和 Abi 展开,玩家通过“重排全球”的方法为他们开辟前路,将逻辑谜题、空间拼图和绘本式气氛串联在一起。
到底是如何的契机,让团队选择做一款“慢节拍”的手工感解谜游戏?在跨平台开发、性能优化、自研物理体系的现实压力之下,他们又是怎样坚持自己的审美和节拍?本期「游·见」,大家和 Playdew 团队进行了这次深入对话。
Q:先请为中国的读者简单说明一下Playdew,以及你们的游戏《迷失双子2》吧。
A:Playdew 最早是一支特别小的团队,起步于巴基斯坦。《迷失双子2》项目开始的时候,其实只有两个人:一位程序和一位美术,在一间不大的空间里一边摸索一边制作,但从一开始,大家心里都特别明确自己想做的物品——“温暖的、富有创意的、带有手工质感的游戏”。
《迷失双子2》是一款解谜平台游戏,主角是一对走散的兄妹 Ben 和 Abi。整个全球由壹个个“可滑动的房间”和略带梦境感的场景拼起来,玩家需要通过移动房间、缩放视角、观察环境,在拼图式布局中找到通路,解开既考验逻辑又鼓励寻觅的谜题。整体节拍刻意被做得很温和、很有气氛感,希望玩家在游玩经过中会不自觉地停下脚步,露出微笑。
项目逐渐走上正轨之后,大家也一点点扩充了团队规模:从两人增至四名开发者,再加上一位额外的美术和一位负责市场的同事。对行业平均水平来说,这个团队依然很“小”,但已经足够支撑起一款要在主机平台上线的完整作品。
Q:《迷失双胞胎2》的创作灵感源自何处?其全球观和人物设定背后的创作灵感是啥子?
A:开始的火花其实来自一款典范的Flash 游戏《Continuity》。它的核心方法是通过滑动房间、缩放画面,把原本割裂的空间从头“拼接”在一起,大家特别喜爱那种“通过重排全球来打开新途径”的感觉。
在美术上,大家很受吉卜力风格的影响:简洁的轮廓、富有表情的眼睛、性格温暖的人物。人物造型刻意做得相对简单,再配合更具“绘画感”的场景,这样 Ben 和 Abi 在画面里会显得更加突出。
整体气氛和解谜的“手感”上,则更多参考了《Limbo》和《Inside》这样的作品——它们在节拍控制、环境叙事和心情营造方面,给大家特别大的启发。
在全球设定上,大家将西式城堡建筑和东方的塔楼、庭院、森林等元素融合在一起,希望营造出一种“时刻感被淡化”的全球:不强调具体年代,不强调现实坐标,而是柔软、安静、令人安心。
Q:你们希望玩家在游玩《迷失双子2》时,具体会拥有一种如何的尝试?
A:大家最希望唤起的是“好奇心”,而不是压力。《迷失双子2》更像一本可以自己翻动、自己重排的绘本。每壹个谜题都应该带来壹个轻微的“啊哈”时刻,而不是让人卡在那里无从抉择。整体基调是舒缓、内省的,玩家应该是放松地去尝试,而不是在竞争或被追赶。
同时,大家也希望玩家能真切感受到一种“亲手改变全球”的小魔法——当你用指尖拖动房间,看着途径一点点连通,带着 Ben 和 Abi 穿梭在这些被从头拼装的空间里,那些细碎的发现和微妙的变化,其实就是《迷失双子2》真正想留下的记忆。
Q:《迷失双子2》在技术和设计上遇到过哪些相对大的挑战?
A:大家面临着多少重大挑战:
1. 构建大家自己的物理体系
Unity 内置的物理引擎并不适合大家谜题所需的图块移动、自定义碰撞制度和精确的平台跳跃。因此,大家从零开始构建了壹个量身定制的物理框架。这耗费了不少时刻,但也让大家拥有了完全的控制权。
2. 大量内存优化
主机平台,尤其是Nintendo Switch,促使大家压缩纹理、缩小网格,并构建自定义管线以流畅地加载绘画般的环境。
3. 实现职业流程自动化
大家开发了许多编辑器工具来减少重复性职业。这些工具可以自动应用光照贴图、合并共享材质的运行时网格、配置碰撞器、整理拼图对象等等。如果没有这些工具,项目耗时将翻倍。
4. 大家的“无文字”设计理念
大家开始的想法是让整个游戏(包括菜单)都完全没有文字,这样就不用进行本地化了。结局却适得其反。在没有文字的情况下教授复杂的游戏机制极其耗时,而仅用图标创建易于领会的用户界面也成了一项设计挑战。
Q:有没有哪些已经落地、但回头看会觉得“如果再来一次,也许会做得不一样”的设计决策?
A:当然有,而且印象很深。
其一是可寻觅的关卡中庭。
当时大家觉得,只用壹个简单的关卡选择界面太“工具化”,于是做了壹个可寻觅的中庭,让玩家走到悬浮的泡泡前再进入关卡。从视觉上看确实很迷人,但它在内容扩展上特别僵硬,而且占用了大量开发时刻,却没有真正带来对应的方法价格。
其二是过度动画化的UI。
大家一度很沉迷于“菜单像轻烟一样飘上来”的演出效果,每壹个弹窗、每一次切换都有等于复杂的动画。难题在于,只要新增壹个菜单,就得再做一轮完整的动画设计和制作,变成了壹个维护成本极高的体系。
这些故事让大家学到壹个很朴素、却很难真正坚持的道理:不只要评估效果怎么样看,还要评估它在长期开发中的维护成本。
Q:能不能同享几件开发经过中印象特别深刻的小故事?
A:有几件事到现在想起来都挺有戏剧性的。
第一件是大家常说的“意外诞生的美术路线”。
现在玩家看到的那种带笔触感的绘画风格,开始只是美术同事在壹个原型场景里随手试了一套笔刷而已。整个团队看了之后都特别喜爱,那一次“偶然尝试”最后干脆被大家升格,成为整款游戏的视觉基调。
第二件和“把小孩子当测试员”有关。
有一次团队成员的小孩在试玩时,不停地往靠近墙壁的一只箱子上跳,持续触发了大家原本设计的“自动推动”逻辑——而大多数成年测试者根本不会这样玩。这一下就暴露出设计上的难题,于是大家从头修改了体系:箱子只会在玩家明确施加推动操作时才移动,普通落地不再触发。
第三件是特别紧张的“主机认证冲刺”。
Xbox Series S 的开发机到得特别晚,几乎已经临近认证截止日期。在那之前,大家一直是在 Series X 上测试,一切看起来都很顺利。真正换到 Series S 的硬件上时,才发现游戏性能远远达差点标准。
那之后有大概一周的时刻,整个团队几乎是在连轴运转:不断做性能解析、优化资源、重写部分体系,而且只在Series S 玩法下有选择性地关闭一些昂贵特效。那段时刻特别疲惫,但最终大家成功把帧数稳定下来,也顺利通过了认证。
Q:《迷失双子2》同时登陆了 PlayStation、Xbox 和 Switch。对于一支来自巴基斯坦的小团队来说,这样的跨平台故事是如何的尝试?
A:既充满挑战,也特别值得。
在此之前,大家从未在这些平台上发行过作品,每壹个生态都有自己的制度、技术认证流程,以及各种细节标准——从内存限制,到 UI 规范、存档体系,再到平台方对性能稳定性的具体检测标准。
作为一支位于巴基斯坦的小团队,要拿到开发机、熟悉支持流程,本身也不是一件轻松的事。大家几乎是从零开始进修:怎样组织不同平台的构建版本,怎样自动化测试,怎样针对不同硬件做差异化优化。
但也正是这次故事,让整个团队在技术和流程上都成长了一大步。可以说,《迷失双子2》让 Playdew 真正完成了一次从“小职业室”到“能驾驭多平台项目的团队”的更新。
Q:回过头来看,你会如何拓展资料“Lost Twins”这个系列的“灵魂”?
A:如果一定要用几点来概括,大概会是这三个决定因素词:
1.温柔但清晰的解谜设计
玩家始终应该清楚自己“想做啥子”,哪怕暂时还不了解“如何做到”。大家不想用刻意堆高的难度来制造挫败感,而是用清晰的目标和恰到好处的挑战,让解题经过本身变得愉快。
2.充满细节的手工全球
对大家来说,细节、温度和画面气质特别重要。无论是小小的装饰物、光影变化,还是人物表情,大家都希望它们看起来像是“被认真捏出来”的,而不是流水线资产堆在一起。
3.缓慢而舒适的寻觅感
《Lost Twins》并不是一款需要奔跑、比速度的游戏。它更像是邀请玩家在自己的节拍下慢慢寻觅,让人可以一边思索一边感受全球。
Q:Playdew 的起源故事是啥子?今天支撑你们继续走下去的动力又是啥子?
A:大家从一开始就相信,小团队同样可以做出“温暖、细腻、带有亲密感”的游戏。只是从巴基斯坦出发,大家也很清楚,要做到这一点,需要依靠灵活的工具、合理的制作管线,以及足够的热诚来弥补资源上的不足。
支撑大家坚持到现在的,其实还是那一件事:去做“对大家自己来说也很私人”的游戏。大家喜爱打造那种不一定声音特别大、但会在安静时刻给玩家留下印象的尝试——也许是一段气氛营造、一组用心设计的谜题,或者只一个很小的心情瞬间。
Q:最后壹个难题,想请你给正在做第一款“真正体量相对大”的独立项目的团队,提几条提议。
A:如果从《迷失双子2》的经验来拓展资料,大家会给出这样几条:
-
能简单就不要复杂。
大家最耗时的一些难题,说到底都是自己“作”出来的。过于复杂的 UI 动画、过度追求形式感的关卡入口,这些在纸面上很迷人,但长期的维护和迭代成本极高。
-
尽早投资于工具和自动化。
好的编辑器工具和流程自动化,会在后期为你省下成百上千个小时。哪怕一开始看起来有点“绕路”,从长远看几乎总是值得的。
-
多和真正玩家测试。
有时候,真正决定因素的洞察,来自壹个只是随便乱跳的小孩——就像大家当时那位测试时一直往箱子上跳的小兄弟。
-
不要害怕从很小的规模开始。
《迷失双子2》就是从两个人起步的。只要路线明确,小团队完全可以一步步把项目做大。
-
最重要的是:保持对项目的兴奋感。
开发经过中一定会故事特别艰难的阶段,唯一能把你拖出泥沼的,往往不是某壹个功能的完成,而是你仍然真心喜爱自己正在做的物品。
从这次访谈中,《迷失双子2》的轮廓变得格外清晰:它表面上是一款围绕“滑动画面、重排房间”的解谜平台游戏,实质上却更像一本可以自己翻页、自己裁切的互动绘本。玩家通过拖拽关卡、搭桥引路,让 Ben 和 Abi 在壹个个被从头拼接的空间中相遇,这种“亲手调整全球结构”的动作,既是谜题的决定因素,也是心情的来源 。
《迷失双子2》留给人的印象,并不止于“视觉可人”或“机制巧妙”,而是一种整体气质——它鼓励你放慢一点,愿意停下来观察每壹个房间的摆放方法、每一处细节的用心,愿意为了那一瞬间的“原来如此”去多试几次不同的排列组合。在如今节拍愈发加快的游戏环境里,这样一段可以被玩家反复翻阅、反复回想的旅程,本身就是一种难得的选择。
“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!
联系人:Lynn
微信:d113913144
邮箱:lzhao@connection-events.com
