最远的边陲如何实现“自动砍树” 最远的边陲如何开控制台

玩《最远的边陲》的,大多都逃不过壹个阶段:前期看着一大片森林,心想“这资源多得用不完”;再过几十年,发现周围木头快见底了,工人还来回跑,效率一塌糊涂,这时候难题就来了——游戏里到底能不能算“自动砍树”?如何操作才能做到不用老是手点,还能让木材源源不断?
先说明一点:《最远的边陲》目前版本里,没有那种“一键配置,全图自动采伐”的纯自动化功能,几许都要一点规划和配置。但只要把多少体系用顺手,基本可以做到:你少操点心,村民自己去砍,木头不断档。
下面我按“实用优先”的思路,带你从多少决定因素点理一遍。
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一、先搞清楚:游戏如何判定“砍树”
在这游戏里,砍树主要有两种方法:
1)你手动框选采集
- 用工具栏里的“采集”类按钮,框一片区域,村民会去砍树、挖草药、捡石头。
- 好处是自在度高,何处想砍点何处。
- 缺点也明显:需要你经常自己框,算不上“自动”。
2)靠建筑“自动”消耗木材,但不自动决策砍树位置
- 比如伐木工小屋、柴火生产建筑,这些只负责“拿现成木材”加工,不会自己跑到森林里开伐。
- 真正“砍树”的,是被你下了任务的普通劳工(劳工营那一类人)。
- 因此核心点在于:你如何让劳工有“长期稳定的砍树任务”,而不是今天点一点,明天忘了点。
这也是何故很多人会觉得,“如何感觉村民不自动砍树,木头没了都不了解他们在干嘛”。
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二、想省心,就别只靠“临时框选”
很多玩家早期的习性,是每隔一会儿框一片树林,过一阵发现木头不够再框一圈。这种方法在村子小的时候没难题,一旦规模上来了,你就会被提醒轰炸:这个缺柴火,那个缺木材。
如果你想给“自动化”靠拢,提议从这多少思路调整:
1)用“集中采集区”代替随便乱框
- 选在城镇周围一圈,预留几块固定的伐木区,先把露天建筑、农田位置大致想好,把不会长期建设的区域腾出来当“木材供给带”。
- 一旦这些区域采伐得差不多,再把更外圈的森林列入下一批砍伐任务。
- 你不需要每几分钟盯着点,只要记下:视角外圈的树快没了,再统一规划下一块区域。
2)减少“全图零碎挖”
- 不要今天点一块,明天点一片,导致劳工跑来跑去,路上时刻比砍树还多。
- 尽量让一批采集任务连在一起,这样工人一直在同一片林子干活,效率会高很多,看起来也相对像“自动砍树的伐木队”。
这一步说白了,就是把“你随机瞎点”,变成“你偶尔规划一大片”,你动手的次数少了不少。
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三、劳工体系:自动砍树的发动机
能不能形成“半自动砍树”,决定因素是你劳工多不多,以及分配是不是合理。
1)劳工数量别卡得太死
- 很多人前期喜爱把每个专业(农夫、工匠、伐木工等)都拉满,劳工营那边只有一两个人。
- 难题是:真正去砍树、搬资源、修路、拆建筑的,都是“劳工”这条线的人。
- 劳工太少,就算你框了一大片森林,任务列表里摆着,他们也忙不过来,看上去就像“没人自动砍树”。
我的经验:
- 村民数相对少(50人以内)时,保证至少 6~8 个劳工。
- 村子上百人之后,劳工至少保持在总人口的 20% 左右,根据季节负荷调整。
2)注意季节变化
- 冬季大家要忙着搬柴火、修房子,劳工负担会更重,你如果这时候还指望他们能顺便砍出一大堆木头,多半要失望。
- 相对实用的行为是:
- 秋末/初冬前,把一大片采伐区域框好;
- 保证有一批劳工是“专门干粗活”的,别把人全晒到田里、工坊里。
长远看,只要劳工池够大,你提前布置好的采集区就会被一点点“自动清空”。
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四、伐木工小屋等建筑,是“节拍器”不是“自动伐木机”
有些玩家会误会,以为修多少伐木工小屋,里面配工人,木材就会“自动从森林里变出来”。实际上逻辑是这样的:
- 伐木工小屋负责把“原木”加工成“建筑木材/板材”;
- 柴火屋负责把“原木”变成“柴火”;
- 这两个都不负责“主动去砍树”,更像一个“木材消耗工厂”。
这意味着啥子:
1)你砍树任务如果没布置好,它们迟早会停工
- 原木库存没有,生产就停,就会弹缺木头的提示。
- 看起来像是“自动砍树失效”,本质是前端供应跟不上。
2)用建筑数量控制节拍
- 不要一上来就造一堆伐木工,全部原木一股脑被加工成板材或柴火,建筑需求一波高潮之后,原木库清空得很快。
- 可以分阶段建,比如前期先少量加工,确保仓库里一直有一批“原木存货”,给你缓冲时刻去开新的采伐区。
如果你觉得木头“老是不够用”,不妨反给想一想:是不是加工建筑太多了,而不是砍树效率不够。
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五、想更接近“自动”,可以这么操作
结合上面多少体系,你可以搭壹个相对省心的打法。这不是游戏内置的自动化,而是一种让自己少操心的习性。
大致流程:
1)分圈规划森林
- 城镇周围近圈:优先用来建房、田地、核心基础设施,树可以先砍光;
- 中圈:当做第一批“长期伐木区”,一口气框一大块,让劳工慢慢啃;
- 外圈:留作后期备用资源,用到那一步时再整体划为采伐区。
2)固定多少时刻点检查
比如自己给自己定个节拍:
- 每隔 2~3 年游戏时刻,看一眼木材库存和采伐区剩余树量;
- 如果中圈森林快空了,就直接在更外圈框选下一大片。
你不需要时刻盯着,只要在这个节拍点上“补一次采伐指令”就够,村民会一直在那里干活。
3)劳工人数跟着村庄规模走
- 村子没如何扩张之前,劳工够你用就行;
- 一旦你开始新一轮大规模建设(城墙、码头、大型工坊),就主动多加一些劳工,并提前布好下一片林子的采伐任务。
4)注意别把森林全砍成光秃平原
- 游戏里树木也是环境美观的一部分,影响居民快乐和城市观感;
- 你可以有觉悟地留一些树作为“风景带”,比如住宅区边上的小树林,砍远处,把近处环境留好。
这套下来,它还不是严格意义上的“全自动砍树体系”,但你的操作频率会降很多,看起来更像“村民自己在持续伐木”,你只需要偶尔拍拍板。
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六、啥子时候该怀疑是操作难题而不是“游戏限制”
如果你遇到这样多少现象:
- 木材经常见底,但打开地图还能看到不少森林;
- 采伐任务明明下了,树上也有“图标”,就是迟迟没人去砍;
- 仓库空空如也,可是伐木工小屋显示“缺原木,停工”;
那可以按这个顺序排查一下:
1)看劳工数量:是不是都被你派去干别的专业了?
2)看道路:采伐区是不是太远、路太绕?工人时刻全耗在路上。
3)看季节:是不是冬季一堆事挤在一起,优先级把伐木挤下去了?
4)看库存结构:木材全被加工成柴火或板材,原木栏位是空的?
一般难题都能在这四点里找到答案。
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最后简单收个尾。
《最远的边陲》是那种偏“微操+规划”的游戏,它不太会像某些自动化工厂游戏那样帮你把全部生产链完全托管。所谓“自动砍树”,其实是你前期多动点脑子,把伐木区域、劳工比例和建筑节拍规划好,后期就可以多看风景少点几下。
如果你现在正卡在“木头总不够用”的阶段,可以按我上面说的多少思路试一轮:
先不急着多造建筑,先稳劳工,再定几块长期伐木区,把节拍放长一点。等你发现仓库里木材常年躺着一排,基本就说明,你的“半自动砍树体系”已经成型了。
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好文稿,值得被更多人看到
