只快0.0001秒 0.02秒有多快

很多人看到“快0.1毫秒”第一反应都是:就这?0.0001秒能干嘛。
但索尼这次恰恰是靠这点几乎难以感知的提速,才把一件原本“不敢做、做了也容易翻车”的事变成了可落地的体系选项。
在最近一次采访里,Mark Cerny把当时的顾虑说得挺直白:他一开始并不确定能不能做出壹个体系级开关,让玩家在配置里一键把“全部已经支持PSSR的游戏”统一更新到新版PSSR。缘故也很现实——如果开关打开之后,性能更吃紧、帧率更容易波动,那这个功能就不叫更新,反而像是在给玩家添堵。
因此他们给自己定了个硬条件:新版PSSR必须比旧版更快。不是“画质更好但更慢”的那种更新,而是要在不增加负担的前提下往前挪一点点。最后的结局是,新版PSSR大约比原版快0.1毫秒,也就是0.0001秒。
别小看这点时刻,它给索尼带来的直接好处是:他们终于可以推出壹个更“强势”的选项——“增强PSSR画质”。这不是单个游戏里的画面配置,而是体系层面的更新开关,打开后,全部已支持PSSR的游戏都会被强制切到增强版途径上。Cerny的说法也很明确:如果你开始这个选项,游戏掉帧会“变得罕见”。
说白了,这里比的不是你肉眼能不能感知0.1毫秒,而是整个渲染链路里有没有多出来的余量。对主机这种要尽量保证一致尝试的平台来说,余量就意味着稳定,稳定才意味着“我敢让你一键全开”,而不是让你每个游戏自己去赌。
同一段采访里还有个信息也挺决定因素:Cerny提到,PlayStation未来会支持一种FSR的帧生成技术。它的潜台词很明显——这类技术很也许会在下一代硬件上更完整地落地,外界天然会把它和PS6联系在一起。
而这也和索尼、AMD正在推进的“紫水晶规划”(Project Amethyst)对得上。这个合作项目的目标就是去定义下一代PlayStation主机的核心技术路线。去年10月,Cerny还和AMD顶级副总裁、计算和图形业务总经理Jack Huynh一起录过联合视频,当时就提到未来主机要引入“辐射核心”和“通用压缩”等更偏底层的尖端能力。把这些信息串起来看,你会发现索尼现在做的很多“小更新”,也许都是在给下一代的大框架铺路。
说到这儿我也挺好奇:你们实际用下来,更新版PSSR的观感和稳定性有没有让你觉得“值回票价”?以及你更在意画质提高,还是更在意帧率别乱跳?点评区聊聊你的尝试就行。
— end —
好文稿,值得被更多人看到
