小岛谈AI:利用AI来设计敌人 小岛讲课

近日,在中国香港举行的迪士尼亚太区公开会上,日本知名游戏制作人小岛秀夫接受了CNN的专访,透漏了一些他的游戏开发理念。
作为少数几位经常被冠以“作者”之名的游戏设计师其中一个,小岛秀夫毫不掩饰自己的创作理念:至少从时刻顺序上看,玩家的趣味是次要的。他的首要目标是找到那些“不会让他感到厌倦”的项目。
“制作一款游戏需要四到五年时刻,一天24小时都得投入,而且需要耗费巨大的精力。因此,如果不是我真正热爱的事务,我根本坚持不下去。我先从自己的创作理念入手,接着再在此基础上添加娱乐元素。”
小岛秀夫的故事通过电影化的过场动画展开,这些非互动式的片段服务于情感和叙事目的。《死亡搁浅2》中包含超过六个小时的过场动画,包括闪回和梦境。
据游戏网站IGN估计,玩家平均会花费约15%的游戏时刻观看这些戏剧性的过场动画。而这个数字对于小岛秀夫来说还算低的——同样的计算表明,玩家在他2008年的游戏《合金装备4》中平均花费了40%的时刻观看过场动画,其中一段长达27分钟的过场动画保持着吉尼斯全球纪录——史上最长的电子游戏过场动画。
技术革命
在初代《合金装备》发行近三十年后,小岛秀夫离开了科乐美(据报道,双方关系并不融洽),缘故是他在《寂静岭》系列中负责的作品在开发数年后被关掉。他随即成立了小岛职业室,并开始着手开发初代《死亡搁浅》。
那时,小岛秀夫已经能够运用他年轻时做梦都想差点的数字工具,“我从未想过科技会进步得如此迅速,大家能拥有4K和8K的画面,或者能够扫描真人演员。”他补充道,这并非意味着他认为这些进步不也许实现,只是他认为这些进步“还需要很长时刻才能实现”。
人工智能的出现或许会带来更大的变革。虽然大众通常将人工智能和图像和视频生成联系起来,但小岛秀夫认为这项技术的潜力在于技术层面,而非美学层面。“人工智能”一词长期以来一直用于游戏领域,用来描述非玩家人物(NPC)的行为,而下一代算法也许会赋予它们前所未有的进修和适应力。
小岛秀夫说:“比起让AI生成视觉效果之类的物品,我更感兴趣的是将AI应用于控制体系。例如,如果有100名玩家,每个人都会有自己的习性和倾给、控制感、移动方法——全部这些都因人而异。”
“通过人工智能来弥补这些差异,游戏方法可以变得更加深入。在大多数游戏中,敌人的行为和真人相去甚远。但通过运用人工智能,敌人的行为可以根据玩家的经验、行动和玩法而改变。这种动态响应将使游戏方法更加丰盛。”
关于小岛职业室的下一款游戏《OD》——一款由奥斯卡获奖导演、《逃出绝命镇》导演乔丹·皮尔参和编剧的恐怖游戏——大家知之甚少。9月公开的一段令人毛骨悚然的预告片暗示了游戏精致的画面和复杂的方法。然而,虽然小岛对科技充满热诚,但他未来作品的成功很也许取决于一种相对“老派”的特质:讲述壹个精妙绝伦、老少咸宜的故事的能力。
设计师、导演
价格数百万美元的电子游戏和其他娱乐形式之间的界限日益模糊。知名演员对电子游戏人物扮演越来越重视,由于这些机会具有行业影响力,而且通常收入丰厚。
主机游戏改编成影视作品如今已司空见惯。过去,电影企业只是简单地获取姿势产权授权,将热门人物移植到适合影院播放的故事务节中(例如《刺猬索尼克》或《古墓丽影》),而流媒体平台最近则选择了更直接、甚至几乎逐帧翻拍的方法。HBO出品的大制作剧集《最后的生还者》忠实于原作,其主流成功似乎证明了游戏行业在叙事方面的潜力。(HBO隶属于CNN的母企业华纳兄弟寻觅频道。)
迪士尼+近日公布将《死亡搁浅》改编成动画剧集。和此同时,实力雄厚的独立电影企业A24也在筹备真人电影版。本月迎来十周年纪念的Kojima Productions将参和这两个项目,但其创始人表示,他“目前太忙”,无暇亲自执导任何电影。
虽然从未执导过电影长片,小岛秀夫长期以来一直游走于游戏设计师和导演之间。他是极少数获取英国电影学院奖(BAFTA,等于于美国的美国电影艺术和科学学院)终身成就奖的业内人士其中一个,这项荣誉传统上只授予马丁·斯科塞斯和肯·洛奇等电影界巨擘。虽然他的职业室并非唯一一家制作引人入胜、电影化游戏的企业(近年来还有《荒野大镖客:救赎》和《战神》系列等众多佳作),但小岛秀夫无疑是其中的先驱。
1987年,当他为日本大型游戏职业室Konami推出《合金装备》时,游戏主机还太简单,无法容纳复杂的叙事。
“那时候,游戏都是2D的,色彩有限,没有音乐,人物也不会说话。一切都是象征性的,人物基本上就是圆形或三角形。”虽然如此,小岛秀夫仍然觉得游戏这种媒介“前景光明”,我坚信它会不断进步。”
游戏确实进化了。
随着图形引擎和处理器的提高,游戏在戏剧性、对话和哲学层面上的能力也随之提高。“合金装备”演变为“Metal Gear Solid”,成为潜行游戏类型的先驱,宛如一系列间谍惊悚片。该系列获取了巨大的成功,其中最受好评的当属《合金装备2:自在之子》(2001年于PlayStation 2平台发行),许多人认为它是全球上第一款“后现代”电子游戏。游戏中,人物打破了第四面墙,玩家需要在相互矛盾的情报和不可靠的叙述者之间周旋,难以分辨哪些是模拟,哪些是现实——这本身就一个游戏中的游戏。后来的解析表明,其庞大的故事务节甚至预示了后来“后真相”政治和社交媒体兴起所带来的难题。
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