小岛谈游戏设计:太舒服的东西不会给玩家留下深刻印象 小岛建设发展的游戏

在中国香港举行的迪士尼亚太区公开会上,小岛秀夫接受了CNN的采访。讨论的主题是《死亡搁浅2》。
这款游戏设定在末日后全球,玩家需要运送货物,游戏节拍缓慢,气氛轻松。然而,小岛表示,仅仅提高舒适度并不足以创新令人难忘的游戏尝试。
到底是啥子造就了令人难忘的游戏尝试?他认为决定因素在于刻意营造一种“不适感”和“摩擦感”。
摩擦设计的本质——“太舒服了,就不会持久”
在一次采访中,小岛秀夫提到“不适感”和“摩擦感”是让游戏尝试令人难忘的必要条件。
“即使过了10年或20年,你仍然记得的,往往是那些让你感到些许不适或摩擦的事务,”而“过于舒适的事务则不会留在玩家的记忆中。”
对于这个想法,小岛秀夫将其比作食物,他解释说:“那些有点难以消化的物品会留在体内,当你反复思索它们时,你就会逐渐领会它们。”
他还说,这种设计是故意的,目的是“让你反复琢磨才能完全领会”。
《死亡搁浅2》的内部数据显示,发行壹个月后,游戏通关率高达79%。CNN报道称,相比之下,其他热门放开全球游戏的通关率通常在其一半左右,甚至更低。然而,仅凭这篇文章无法断定高通关率和游戏设计理念(即让玩家感到不便)之间存在因果关系。
创意立场——“让大众不会感到厌倦的项目”是首要任务
CNN报道称,小岛秀夫的创作理念是“首先找到壹个自己能享受其中的项目”,至于玩家的尝试,则可以稍后再思考。小岛告知CNN,游戏开发需要四到五年时刻,而且需要投入大量精力,因此“除非我真心热爱它,否则我无法坚持下去”。
CNN报道深入了解:不细细品质,你永远不会明白,小岛想让你永远记下他的游戏
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