《综合战争:战锤2》里的“抗性” 综艺战争

先把话说明白,“抗性”这个词,在《综合战争:战锤2》里不一个单一属性名字,而是一整类“减少你挨打伤害”的机制泛称。很多人一看到各种“物抗”“魔抗”“弹抗”“火抗”“护甲”“伤害削减”,脑袋就大了:这都一锅端叫“抗性”吗?实话说,玩家之间聊天时,确实经常这么统称。
如果你刚入坑,或者玩了很久但一直没细抠,这一篇就当是老玩家拉你坐下来,好好把这些物品捋顺一遍。
一、“抗性”大概分哪几类
先别管界面上细碎的术语,把难题简化一点,可以领会为三大块:
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靠护甲减伤的那一类
比如普通步兵身上那条“护甲”数值,它只对“非护甲穿透”的物理攻击起影响。简单点说:- 敌人打你的是普通斩砍、穿刺、钝击(非护甲穿透),护甲能帮你挡一部分伤害;
- 敌人伤害标明“护甲穿透”,护甲几乎帮不上忙,再高也没用。
护甲不是百分比写出来,而一个数值,实际减伤比例要结合对方武器类型和游戏内部公式来算。你可以记壹个粗暴结论:
护甲越高,被普通物理攻击刮掉的血就越少,但对“护甲穿透”一类几乎白给。 -
靠各种“××抗性”减伤的那一类
这就是通常大家口中的“抗性”。常见几种:- 物理抗性(Physical Resistance):减少一切物理来源伤害(包括穿甲伤),但不管魔法;
- 魔法抗性(Spell Resistance / Magic Resistance):挡住法术和带“魔法属性”的伤害,但不防纯物理;
- 弹道抗性(Missile Resistance):对超距离武器伤害生效,物理、魔法箭都能减,只要是“超距离”;
- 火焰抗性(Fire Resistance):减火焰属性伤害,有些单位或法术会带这个标签;
- 还有些种族或独特单位会有“伤害削减(Damage Reduction)”或者写得相对抽象的被动,同样属于减伤范畴。
这些减伤往往是“百分比”,你看到写着“物理抗性 25%”,意思就是:单位受到的物理伤害,最终结算时再砍掉 25%。
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只防特定效果的那一类
这种严格来说也算“抗性”,但不是减血量,而是:- 抗恐惧、免疫恐慌:不要易被吓跑;
- 抗心理:不吃恐惧、畏惧那类士气打击;
- 对特定情形免疫,比如不吃“燃烧造成的士气惩罚”等等。
这类更偏灵魂层面,化解的是“跑不跑、乱不乱”,不是“掉几许血”的难题。很多人平时说“抗性”,主要是指减伤那一挂,但你在实战里,两者都要注意。
二、“护甲”算不算抗性?
玩家口语里,护甲也经常被塞进“抗性”这个大筐,由于它本质上也是在减少实际伤害。但从严格一点的角度分:
- 护甲:
靠“数值+公式”减掉一部分“非穿甲物理伤害”; - 各类抗性:
靠“百分比”去压缩最终结算的某一类伤害(物理、魔法、弹道、火焰等)。
两者叠加时,一般是:先看护甲砍一刀,再用抗性砍一刀(具体顺序和公式相对细,这里不展开)。壹个高护甲+高物理抗性+高血量的怪,在你眼里就会变成“如何打都不如何掉血”的怪物。
三、几种常见抗性,实际战斗里有啥子差异
说学说有点干,大家换成实战里你会遇到的选择题:
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敌人是超距离大军,我有“弹道抗性”和“护甲”,何者好?
看对方是啥子超距离。- 如果对面是大量普通箭矢、轻弩、投石,护甲+弹道抗性都能发挥影响,两者叠加最好;
- 如果对面是高穿甲的火枪、重弩,“护甲”效果会明显打折扣,这时候“弹道抗性”更稳定,能减一部分伤害总是赚。
简化一句:面对“高穿甲超距离”,弹道抗性比护甲更靠谱;面对“低穿甲超距离”,两者都很香。
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法术爆炸多,我要看魔抗还是物抗?
- 法术伤害、带“魔法攻击标记”的近战/超距离,主要看“魔法抗性”;
- 比如吸血鬼、一些高精灵法术,全是魔法伤害,魔抗高的单位站在里面扛得住。
有时候敌方单位本身攻击写着“魔法攻击”,你拿物理抗性去扛就亏了。
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物理抗性和护甲何者更值钱?
看你面对的是哪类输出:- 敌人以穿甲武器为主(比如大斧头、重骑兵的冲锋),护甲能挡的有限,但物理抗性照样减伤;
- 敌人多是普通步兵、轻骑兵、低穿甲超距离,护甲的性价比就高很多。
理想情形当然是:护甲够厚,再来一层物理抗性,这种单位你一般就会记下名字了。
四、抗性之间如何叠加,能无人能敌吗?
很多人会问:我有 50% 物理抗性,再来壹个 40% 的啥子减伤,是不是就 90% 了?现实没那么简单。
游戏内部的计算,大致是“逐层结算”:
- 基础伤害 → 护甲减一部分 → 再按物理/魔法等抗性减一部分 → 最终到血条上。
- 多种抗性同时存在时,通常不是直接相加,而是按不同类型分别套用。
还有个硬性限制:
- 总减伤不会让你完全免疫,一般都会留一点点伤害进来,除非是那种写明“完全免疫某类伤害”的独特机制。
因此你可以堆得很硬,但别指望把壹个单位堆成完全吃不掉血的“神仙”。实战里再硬的怪,围殴、集火、风筝、破甲等手段配合起来,迟早要倒。
五、如何看面板,避免“被文字骗了”
战锤的面板信息其实挺多,新人一眼看过去容易懵,你可以先抓决定因素点:
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看攻击伤害那一栏:
- 有没有写“护甲穿透”;
- 有没有“魔法攻击”“火焰攻击”等标签。
这些决定了对方是打“护甲”还是打“抗性”。
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再看你自己单位:
- 护甲值大不大;
- 有没有“物理抗性”“魔法抗性”“弹道抗性”“火焰抗性”这些。
能对上类型,就说明你选对兵了。
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不同部队组合着看
有的单位护甲低,但物抗高;有的护甲爆表但没抗性;还有的啥都一般但实惠。
阵型组合时,不要只看壹个数值拉满,而是组合:- 前排用护甲厚、血多的扛普通伤害;
- 精英单位用高物抗/魔抗来扛决定因素输出;
- 面对火枪堆、火焰法术团,就找有弹抗、火抗的顶上。
时刻久了,你会慢慢形成直觉:看到敌方阵型,大概就了解该搬哪几种“抗性”上场。
六、实战里如何利用“抗性”这个概念
如果你只记壹个实用思路,可以这样用:
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先判断敌人的主要伤害类型
- 看兵种:火枪、重弩、多管火箭,明显是超距离高穿甲;
- 看法师:火系、暗影、吸血鬼那种,一看就了解法术不会少;
- 看精英:大斧头、怪物、重骑,多半护甲穿透高,冲锋伤害足。
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再决定你要堆哪一种“抗”
- 超距离穿甲多:优先弹道抗性,其次高血量和护甲;
- 法术爆炸多:魔法抗性优先,顺便分散阵型,别扎堆;
- 重甲怪物多:物理抗性+高护甲,是相对稳的组合。
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别忘了士气和心理抗性
很多时候你感觉“如何刚碰两下就跑”,难题不在血条,在士气。
有“恐惧”“恐慌”免疫、或者士气特别高的部队,看起来就特别“能扛”。这一块也可以领会为另一种“抗性”:抗的是崩盘。
小编觉得简单收一下
《综合战争:战锤2》里说到“抗性”,一般就是在讨论各种“减伤手段”和“减少负面影响”的能力。护甲是一种,物抗、魔抗、弹抗、火抗是一种,心理抗性又是一种。它们组合在一起,决定了壹个单位到底硬不硬、扛不扛揍、容易不要易被吓跑。
记下多少决定因素难题,你看面板就不会迷糊:
- 敌人打我,主要是哪一类伤害?
- 我现在这个单位,能“抗”的是哪一类?
- 如果对不上,那就不是它该上场的战场。
多打几局,你会发现,同样的兵,在不同对局里表现完全不同。和其说是单位强不强,不如说你有没有把它的“抗性”放在合适的位置上用。
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好文稿,值得被更多人看到
