【游·见】专访玻虹工作室:在立体战棋的战场中 见游戏百科

“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
玻虹职业室访谈
"如果战棋游戏里的地形不只是背景,而是能随时被你改变的战斗伙伴,会如何?"这个难题,成了玻虹职业室三年来不断打磨《深狱》的核心动力。在他们创新的这个全球里,六边形棋盘不再只是冰冷的网格- 你可以炸毁敌人脚下的高台,可以筑起掩护自己的矮墙,甚至可以把整片战场改造成只属于你的战略乐园。
这支小而坚定的团队,从《星际争霸》的多线运营和《陷阵之志》的精妙解谜中汲取灵感,却走出了一条属于自己的路。他们坚信,最好的策略游戏不该让玩家背诵技能表,而是要唤醒那份最原始的生存直觉。
Q:如果给没玩过战棋的玩家安利《深狱》,无论兄弟们会如何说?是"在可改变地形的棋盘上打架的科幻故事",还是别的啥子?
A:大家想让战棋回归人的直觉。地形不只是背景,它就是你手中的武器。当几十个敌人从四面八方同时扑来,你脑子里想的不会是技能表,而是最本能的念头:“我该站在哪里一格才能活下来?”——那种被逼到角落的紧张感,再到借助地形绝地反杀的那一刻,这就是《深狱》最真正的核心尝试。
Q:受到Timothy Cain(辐射之父)"设计支柱"概念的启发,《深狱》最核心的三大"设计支柱"是啥子?
A:从项目启动的第一天起,大家就确立了三个核心支柱,到现在从未动摇:
第一是面给玩家的全能编辑器——大家希望玩家能像真正的开发团队一样,自在地创新和改造这个全球;
第二是多维度的地形交互——地形从来不只是背景,而是策略和叙事的共同引擎;
第三是从风格强烈的原创设定出发——无论是单位、机制还是关卡,都不是在套模板,而是在表达壹个从美术到方法一体化的全球观。
这三者是并行的,不是依次叠加的——就像三角形的三条边,抽掉其中任何一根,《深狱》就会失去它完整的形态。
Q:根据领会棋盘是由很多个可以堆高的六边形柱子组成的。这除了让画面更立体,它具体为战略带来了哪些在平面战棋中无法实现的维度?
A:在《深狱》里,地形才是你的最大武器。
六边形让你能从更多路线切入战局,高低差让你能玩出各种仰角、抛物线的技能解法。
但最核心的是——大家允许你直接改变战场地形。
你可以炸毁敌方立足的高台,把敌人推下深坑,甚至在危急时刻现场筑起一道“地块墙”来掩护自己。
这不仅仅是策略,更像是一场真正的立体沙盘推演——大家要带给玩家的,正是这种“我真的在掌控整个战局”的沉浸尝试。
Q:游戏内单位具有壹个"军团值"属性,这一个特别特殊的概念。它具体怎样运作?
A:大家的“军团值”体系和“体型值”体系是配套设计的。体型大的单位在物理交互上更占优势——它们能推开小体型单位、占据多个格子,体现的是“空间上的力量”。
而军团值代表的则是“数量上的力量”。它直接对应小队的人数,既决定了一轮中能发动攻击的次数,也影响着技能效果的叠加层数。举个例子,壹个单位基础数值或许不高,但若拥有5点军团值,它一次攻击就能直接叠上五层效果。
这套机制带来了特殊的平衡性:再高防御的敌人,也会受到至少1点基础伤害。小体型单位正是通过军团值的多次判定,有机会击穿巨型单位的防线。
战略层面上,你必须优先削减敌人的军团值——否则它的技能效果会成倍放大。这种设计强化了战场的“消耗感”和策略节拍。
大家想让玩家真正体会到“数量”在战略中的意义——这不是简单的数值堆砌,而是通过军团机制,为你拓展出更丰盛的决策维度。
Q:将《陷阵之志》的紧凑策略和《星际争霸》式的多线运营结合,是极具野心的设计。你们是怎样平衡单局内的精妙解谜和宏观战役的资源管理的?
A:大家确实从《星际争霸》的战役结构中汲取了灵感——每个章节都有明确的叙事视角和节拍转折,让玩家在连续任务中始终保持着"给前线推进"的沉浸感。
而在单局方法上,《深狱》更接近于《陷阵之志》和《最后的咒语》的结合体。大家保留了"怪物如潮水般涌来"的压迫感,但不像解谜游戏那样苛刻。玩家可以灵活运用地形、技能和环境互动,在混乱中创新属于自己的破局时刻,而不是被束缚在唯一的最优解里。
同时大家也准备了一些支线关卡,这些更偏给《陷阵之志》那种"一步走错满盘皆输"的精妙谜题——但请放心,这些都是可选内容,不会强迫每个玩家都必须攻克。
随着游戏推进,中后期大家会在单张大地图上配置来自多个路线的威胁。这时候你需要根据地形特征和敌人类型来调配小队,比如派出机动单位执行牵制、阻断或者分散火力的任务。这样你就能在壹个任务里同时尝试到"局部精准操作"和"全局战略调度"的双重趣味。
大家并不是要让玩家在同一局游戏里既要解谜又要运营,而是通过精心的章节设计和节拍把控,让这两种尝试天然地融合在一起。
